Четверг, 21.11.2024, 20:18


Главная
Регистрация
Вход
Welcome to Home Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории раздела
Мои статьи [25]

Мини-чат

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Главная » Статьи » Мои статьи

WarCraft 3: Триггерные Заклинания

Примеры-иллюстрации(не в том смысле,что картинки :)) к статье я выложу в архиве в конце этого сообщения.
От переводчика: Это перевод статьи с wc3campaigns, посвященный такому важному аспекту геймплея, как заклинания (в дальнейшем - "спеллы"), точнее: спеллы, созданные/активируемые при помощи триггеров>

 Зачем это все надо

В "движок" Варкрафта входят разные стандартные спеллы. А в редакторе объектов можно изменять параметры их. Но принципиально их таким образом не изменить. Если нам нужно создать какой-то полностью новый спелл, то нам приходят на помощь триггеры или JASS.

Примечание: про триггеры вы можете почитать в статьях Сергея и RaZ'а,а про язык JASS - в статьях Cacodemon'a
Данное руководство будет разделено на две части для удобства прочтения и написания. Итак:

 Часть 1. Основы Основ.

В любом деле есть что-то что обязательно знать тому, кто этим занимается. Это правило действует и на триггерные спеллы.
Сейчас мы будем говорить про триггеры, а точнее, про:
События(Events)
В триггерных спеллах будут чаще всего использоваться так называемые
Unit - Generic Unit Events
Эти события относятся ко всем юнитам которые подходят под условие события (говорю слегка путано, но сейчас вы поймете, что я имел в виду).
Самые важные из них для нас это:


Unit - A unit Begins casting an ability
Unit - A unit Stops casting an ability
Unit - A unit Starts the effect of an ability
Unit - A unit Finishes casting an ability

У них достаточно сходное действие, но автор предпочитает именно
Unit - A unit Begins casting an ability
Это событие запускает триггер, когда вы выбрали заклинание и цель (если нужно). Пока вы только начинаете заниматься триггерными спеллами, советую вам тоже им пользоваться.
ОК, теперь перейдем к следующей секции.

Условия(Conditions)
Здесь будет совсем просто, обычно следует пользоваться только этими условиями:


Unit-type of **Unit** equal to **Unit-Type**
**Unit** Equal to **Unit(Var)**
Ability being cast Equal to **Ability**

Теперь поясню значения выделенных слов:
Unit - как правило либо Casting Unit (Маг) либо Target of Ability being Cast (Жертва заклинания)
Unit-Type - если вы хотите сделать заклинание, которое может сделать не один юнит,а много однотипных юнитов (например, вы хотите создать новую расу магов), то вместо Unit-Type вставляйте тип требуемого юнита
Ability - тип заклинания, может быть как выбран в списке, так и задан переменной

Перейдем к следующему разделу:

Действия(Actions)
Примечание: Автор много расписывал, что делают те или иные действия, но я не буду повторять статьи о триггерах (см. выше) и буду такие моменты пропускать

В первую очередь вам понадобятся действия-условия (If/Then/Else).
Чаще всего это будут главные ваши помощники (например, проверки на расу), а также главная головная боль :)
Далее вам понадобятся циклы (For each integer ## do actions), например:


For each (Integer A) from 1 to 5, do (Actions)
Loop - Actions
Unit - Create 1 Footman for Player 1 (Red) at (Center of (Playable map area)) facing Default building facing degrees

"А почему бы не создать сразу пять пехотинцев сразу, одним действием" - спросите вы.
У этого способа есть одно очень важное преимущество: простота работы с массивами! Ведь как вы будете получать информацию о уже созданных пехотинцах без них?

Мы подошли к следующему подразделу:
Переменные + Mассивы
Примечание: я решил слегка видоизменить пример (для наглядности), кроме того, сам пример можно найти ниже
Итак, что мы собираемся сделать:
При колдовании заклинания создать пять пехотинцев, занести их в массив, а затем 3 из 5 убить :).
Это простейший пример того, для чего нужны массивы и переменные.
Заготовка для такого триггера должна быть примерно такой:


Create Footmen
 Events
 Unit - A unit Begins casting an ability
 Conditions
 (Ability being cast) Equal to (==) Создать пехотинцев 
 Actions
 {Наши действия}

Что тут делается, думаю, объяснять не нужно. Теперь еще немного подготовительной работы. Создадим массив из unit'ов размером в 5 человек, назовем его George. Хорошо. Для начала этих пресловутых пехотинцев надо создать. Кроме того, их сразу же нужно заносить в массив, пока ссылка на Last Created Unit указывает на действительно требуемый юнит. То есть, мы это будем делать примерно так:


For each (Integer A) from 1 to 5, do (Actions)
 Loop - Actions
 Unit - Create 1 Footman for Player 1 (Red) at (Center of (Playable map area)) facing Default building facing (270.0) degrees
 Set George[(Integer A)] = (Last created unit)

Теперь, хотите - верьте, хотите - нет, у нас в массиве "лежат" те пехотинцы, которых мы создали. Теперь давайте,чтобы удостовериться в этом убьем их, причем не с 1 по 3,а с 3 по 5:


For each (Integer A) from 3 to 5, do (Unit - Kill George[(Integer A)])

Вот и все! :)
Первый триггерный спелл создан:


Create Footmen
 Events
 Unit - A unit Begins casting an ability
 Conditions
 (Ability being cast) Equal to (==) Создать Пехотинцев 
 Actions
 For each (Integer A) from 1 to 5, do (Actions)
 Loop - Actions
 Unit - Create 1 Footman for Player 1 (Red) at (Center of (Playable map area)) facing Default building facing (270.0) degrees
 Set George[(Integer A)] = (Last created unit)
 For each (Integer A) from 3 to 5, do (Unit - Kill George[(Integer A)])

Заметьте, если делать то же самое, но не циклом, то получится 10 действий, а тут 2 действия,но повторенные 5 раз. Удобно, не правда ли? :)
Если вам пока трудно освоиться, то для вас чуть ниже лежит архив с картой-примером. Наслаждайтесь и ждите 2-й части! :)

 Триггерные заклинания. Advanced

Примечание: данный текст является переводом лишь наполовину, в частности, во второй части были затронуты лишь Dummy-спеллы, я решил исправить это досадное недоразумение.
Итак, в этой части мы создадим нечто уже более серьезное, а именно: заклинание Airstrike.
Но вначале - еще немного теории.

 Dummy Спеллы

Что же такое Dummy спеллы? По-русски - это пустышки, то есть спеллы, которые не имеют эффекта. :)
Существуют следующие типы заклинаний по целям:

  • Без цели (War Stomp,Thunder Clap,...)
  • С одиночной целью (Storm Bolt,Frost Nova,...)
  • AOE,то есть с некой площадью эффекта (Flame Strike, Silence,...)
  • Авто-кастовые (Heal, Slow,...)
  • С целью - землей (Shockwave, Blink,...)

Чтобы создать пустышку, нужно взять спелл, подходящий по типу, т.к. его в редакторе объектов изменить будет нельзя, и обнулить большинство его хар-к (время действия [Внимание: любое время обнуляется числом 0.01,а не 0.00], урон, итд). Затем, после создания спелла, мы "навешиваем" на него триггер.
В событии следует взять:
Unit - A unit Begins casting an ability
а в условии:
(Ability being cast) Equal to Пустышка
Затем просто создаем необходимые действия.
Здесь статья заканчивается...

Мы же пойдем дальше, мы создадим геройский спелл, сила действия которого будет изменяться с каждым уровнем способности. Для отслеживания уровня способности героя мы будем использовать еще одну числовую переменную.
В качестве примера сложной триггерной способности я предлагаю сделанный мною когда-то Airstrike:
При кастовании способности появляется N вертолетов (N зависит от уровня способности),которые будут кружиться и бомбить землю под собой, а по истечении действия заклинания - взорвутся.
Детали я описывать не буду, но суть заключается в следующем:
Мы создаем вертолеты, задаем в массиве точек позиции круга, по которым они будут двигаться,зададим в массиве эти вертолеты,а затем в цикле будем заставлять их делать "Attack Ground" и "Move" (По кругу). Кроме того, чтобы знать, какой вертолет должен двигаться в какую позицию, мы им зададим Custom Value и вычислять номер точки в массиве, в которую надо двигаться.
Для начала попробуйте сделать данную способность сами, ну а уж затем смотрите пример.
ВНИМАНИЕ! В примере плохо настроены cooldown'ы.

Категория: Мои статьи | Добавил: Enemy1PK (02.04.2017)
Просмотров: 1156 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar
Вход на сайт

Поиск

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • База знаний uCoz

  • Copyright MyCorp © 2024uCoz