Меню сайта |
|
|
Категории раздела |
|
|
Мини-чат |
|
|
Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
|
| | |
|
В категории материалов: 25 Показано материалов: 11-20 |
Страницы: « 1 2 3 » |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
Эта статья предназначена для того, чтобы научить читателя делать простые Stomp (“топот”) спеллы. |
Все мы знаем о существовании native-функции GetLocalPlayer:
constant native GetLocalPlayer takes nothing returns player
Она ничего не берет, но возвращает локального игрока, то есть того, на компьютере которого запущена карта. То есть, если вы запустите ее в мультиплеере, на компьютере первого игрока функция вернет хендл идентичный Player(0), на компьютере второго - Player(1) и так далее. |
Хеш-таблица — это структура данных, реализующая интерфейс ассоциативного массива, а именно, она позволяет хранить пары (ключ, значение) и выполнять три операции: операцию добавления новой пары, операцию поиска и операцию удаления пары по ключу. Не будем вдаваться в подробности принципа её работы, об этом вы можете прочитать здесь. |
За последний год я встречал огромное количество вопросов, связанных с передачей данных между разного рода функциями и переменными в Jass. Про это уже много всего написано, но большая часть из написанного либо не содержит однозначных ответов, либо содержит неверную информацию.
Я решил написать статью, которая предоставит читателю исчерпывающую информацию о передаче и хранении значений и ссылок на языке Jass. |
Начну с того, что статья рассчитана на людей (а не киборгов, хоть и написана одним из них), владеющих как минимум базовыми знаниями Jass, vJass и cJass. |
В Warcraft III функции Sin и Cos принимают углы в радианах, поэтому, чтобы правильно оперировать с углами в градусах (например, взятый угол поворота юнита), нужно умножать их на bj_DEGTORAD. |
Пару дней назад из чувства ностальгии я перечитал статью "осваиваем JASS", статью, по которой я и сам когда-то осваивал его. Ну то, что она писалась давно, и содержала некоторые неточности я знал, но что их будет так много... а после этого я удивляюсь почему многие кодеры допускают совершенно нелепые ошибки. |
Думаю, ни для кого не секрет, что отладка алгоритма, как правило, занимает времени не меньше, чем само его написание. Тем более многие триггерщики, с которыми я сталкивался, вообще не знают, как самостоятельно найти ошибку. Ситуацию отягощает также отсутствие программы-отладчика для языка jass (напомню что триггеры - это всего лишь визуальная оболочка jass-кода). |
Типы переменных
Переменные это, если иначе сказать, - ссылки. Типов переменных очень много, даже больше чем стандартных которые находятся в “редакторе переменных” в “редакторе триггеров”. Но основных типов только 6: |
Тут должно быть всё предельно просто... |
| |
| | |
|
Вход на сайт |
|
|
Поиск |
|
|
|